quarta-feira, 15 de junho de 2011

Um pouco de história 2 - Primeiras máquinas inteligentes

Aqui as primeiras máquinas que demonstraram algum nível de inteligência na história.


Esfera Player - um player interativo voltado para a sonorização ambiente que busca representar a capacidade de um DJ profissional na hora de escolher as músicas e se adequar as situacões do dia-a-dia de um estabelecimento comercial e ou de serviço.
The Start Project- Sistema baseado em internet que responde a perguntas em inglês.
Cyc - Uma base de conhecimento com coleção vasta dos fatos sobre o mundo real e a habilidade lógica do raciocínio.
SHRDLU -Programa de computador adiantado da compreensão de língua


Creatures - um jogo de computador com produção que envolvia criatura codificada de

um código genético superior utilizando um sofisticado biochemistry e cérebros de rede neural.
EURISKO - uma linguagem para resolver problema que concistam em heuristics, incluindo a descrição do heuristics explicando como usa-lo e modifica-lo. Desenvolvido em 1978 por

AM - Programa com o objetivo de aprender sozinho conceitos da matemática.
X-Ray Vision for Surgeons - grupo no MIT que investigou visão médica.
Cortex - Programa aprende ao ler textos, Jornal Público.PT





http://pt.wikipedia.org/wiki/Intelig%C3%AAncia_artificial

Os robôs mais queridos?? Será?

O blog www.cinemasemfrescura.com.br fez um top 10 dos robôs mais queridos do cinema.

Vocês concordam com o resultado?

10. JOHNNY FIVE (Short Circuit)


9. BISHOP 341-B (Aliens)



8. DATA (Star Trek)

7. GORT (The Day the Earth Stood Still)



6. SONNY (I, Robot)



5. OPTIMUS PRIME (Tranformers)



4. ROBOCOP (Robocop)


3. T800 (Terminator)


2. R2-D2 (Star Wars)


1. MASCHINENMENSCH (Metropolis)

Pra mim faltaram: Marvin (o desenho), David, o menininho do filme A.I e acho que o próprio Walle. Sugestões??
Eu não sei vocês, mas eu fiquei um pouco assustada com a perfeição dessa androide.



terça-feira, 14 de junho de 2011

Um pouco de história



Inteligência artificial também chama de AI foi desenvolvido após a Segunda Guerra Mudial, com o artigo “Computing Machinery and Intelligence” do matemático Inglês Alan Turing, que também foi um dos grandes precursores na criação do moderno computador.
Alan Turing estava a procura de dispositivos computacionais que tivessem ou simulassem a capacidade racional de resolver problemas. A construção de máquinas inteligentes sempre interessaram à toda a humanidade, como por exemplo a criação de Frankenstein.


Os primeiros anos da IA foram de muito sucessos, mas de uma forma limitada. Por causa dos primeiros computadores, apenas alguns anos antes os computadores eram vistos como objetos capazes de efetuar operações aritméticas e nada mais, causava surpresa o fato de um computador realizar qualquer atividade remotamente inteligente. O sucesso começou com o General Problem Solver ou GPS, desenvolvido por Newell e Simon. Esse programa foi projetado para imitar protocolos humanos de resolução de problemas. Agredita-se que o GPS tenha sido o primeiro programa a incorporar a abordagem de “pensar de forma humana”.

A "inteligência artificial", mesmo como definida anteriormente, pode ser separada em duas partes: Artificial e Inteligência. Artificial vem de resolução relativamente fácil, apontando no entanto para a questão de o que poderá o homem construir. E inteligência seria consideravelmente mais difícil, levantando a questão da consciência, identidade e mente. Inteligência que se aceita como estando ao alcance do nosso estudo: a inteligência do ser humano.
Entre os teóricos que estudam o que é possível fazer com a IA existe uma discussão onde se consideram duas propostas básicas: uma conhecida como "forte" e outra conhecida como "fraca".

O teste consiste em se fazer perguntas a uma pessoa e um computador escondidos. Um computador e seus programas passam no TT se, pelas respostas, for impossível a alguém distinguir qual interlocutor é a máquina e qual é a pessoa. No seu artigo original ele fez a previsão de que até 2000 os computadores passariam seu teste. Pois bem, há um concurso anual de programas para o TT, e o resultado dos sistemas ganhadores é tão fraco, o último tem o nome "Ella", que com poucas perguntas logo percebe-se as limitações das respostas da máquina. É interessante notar que tanto a Máquina de Turing quanto o Teste de Turing talvez derivem da visão que Turing tinha de que o ser humano é uma máquina.





TEIXEIRA, Joao de Fernandes. Mentes e Maquinas
http://www.tecmundo.com.br

Mas afinal, o que é A.I??

Inteligência Artificial é hoje um domínio do conhecimento cada vez mais ‘na moda’
Todo mundo fala, escreve e ouve falar disso sempre.
Mas se você perguntar para uma pessoa na rua, ela vai responder: “isso tem a ver com computador, não é?”


A Inteligência Artificial é por um lado uma ciência, que procura estudar e compreender o fenêmeno da inteligência, e por outro um ramo da engenharia, na medida em que procura construir instrumentos para apoiar a inteligência humana. A I.A. é inteligência como computação, tenta simular o pensamento dos peritos e os nossos fenômenos cognitivos





No entanto, a I.A. continua a ser a procura do modo como os seres humanos pensam, com o objectivo de modelizar esse pensamento em processos computacionais, tentando assim construir um corpo de explicações algorítmicas dos processos mentais humanos. É isto o que distingue a I.A. dos outros campos de saber, ela coloca a ênfase na elaboração de teorias e modelos da Inteligência como programas de computador.


(fonte: Terry Winograd2010)

terça-feira, 7 de junho de 2011

"MILO", o menino virtual



Diante do advento virtual, termos e conceitos como ciberespaço, cibercultura, inteligência artificial, tomam corpo e forma. O avanço tecnológico aponta um colapso do real frente ao imaginário. Propostas como o "projetoMilo" exprime e desvela as vistrualidades da mediação tecnológica.


O Projeto Milo é um software interativo, que possui uma estrutura de inteligência artificial que reage às interações humanas, como falar, gestos ou ações predefinidas em situações dinâmicas.


Ele reúne uma câmera RGB (Red-Green-Blue), um sensor de profundidade, microfone e um processador personalizado com software patenteado.


Tal software é capaz de captura os movimentos do corpo inteiro do jogador em 3D. Quando o movimento, som ou expressão é captado, o programa responde à ação do jogador.
Outrossim, o processo de geração do sistema, que está constantemente atualizando um built-in "dicionário" é capaz de combinar palavras-chave nas conversas com voz de ação inerente, para simular conversas reais.


Sendo assim, Milo é um ente de relação, na medida em que se entende, relação como um ordenamento a outro.


Segundo tal perspectiva, o projeto demonstra o anseio de calcar o cume da mediação e interação tecnológica. Na medida em que tal interação diminui a relevância da atividade interpessoal, gerando um simulacro, o menino-virtual (Milo).


O projeto também permite a interação com objetos: binóculos, folha de papel e até com a água! Logo, não atinge somente a realidade sujeito – sujeito, mas também sujeito – objeto.


Contudo, o projeto consegue penetrar no âmago da vontade do homem, ainda que de forma fragmentada, pois interpela a necessidade do homem de intimidade.


A inteligência artificial potencializa adesão a um objeto inanimado, pois não se trata apenas de um objeto inanimado aderido subjetivamente, mas de uma representação reflexa passível de comunicação.


Logo, o real será mero vestígio frente ao virtual, seja pela compulsão mórbida de consumo, seja pela alienação da sociedade. A ilusão da equivalência é capaz de erigi no homem, diversas funções inúteis. Afinal, o que se torna o corpo ao ser substituído por sua fórmula operacional?


Fabio Erison